Дать скилл и с помощью триггеров сделать его видимым при выделении башни - самый нормальный вариант. Через шкалу выбора невозможно задать точный радиус атаки и выглядит отвратительно из-за растянутого хп-бара.
Правда, реализация того же скилла тоже должна быть осуществлена через триггеры.
что бы юнит атаковал противников, есть у юнита дистанция получения приказа, а в константах что то типо зов на помощь. их и меняй, хотя хватит и второго.
Достать резервную копию например. Ах вы опять не удосужились?)
Тогда обнулить триггеры и скопировать их по 1 из клона карты.
Именно обнулить, а не удалить.
И скопировать обратно.
Sergey105, проблема в способе хранения а не в вджасс
цикл бегает от 1 до count включительно
первый объект будет в 1 ячейке
второй во 2
третий в третьей
count равен 3
раз время везде 6 секунд то первой освободиться первая ячейка
count станет равен 2
и цикл будет обрабатывать ячейки 1(пустая) и 2
но объект в 3 ячейке всё ещё остался так как время для него не закончилось
а так как мы его не удалили а просто потеряли то и эффект и экземпляр структуры остаются
и того утечка памяти
вот статья которую можно юзать как пример
FabulousTiger, большенству людей сложно влиться в чужой проект если тот абсолютно не отвечает некоторым критериям либо человеку может просто не нравится задумка. И это далеко не та ситуация когда нужно проглотить свое негодование, уровень роботы такого человека будет напрямую зависеть от того насколько ему нравится проект. KaneThaumaturge, твоя скорость изучения JASS будет напрямую зависеть от того насколько ты в это захочешь втянуться. Правда должен предупредить что есть люди которые просто не приспособлены к тому что-бы понять програмирование в его ярчайшем проявлении, такие люди обычно при разработке проекта опираются на то что умею лучше всего.
Я из опыта скажу что: есть некоторые вещи которые возможно создать только при помощи JASS, но реализацию большенства идей можно выполнить при помощи GUI. Покопайся в чужих наработка пойми что ты хочешь и что можешь использовать из предоставленного тебе и вперед делать проект.
На JASS-е есть функция GetLearnedSkill(), которая выдает rawcode выученного умения. Создаешь переменную типа "целочисленная" с названием SkillCode, потом в начале действий триггера пишешь через Custom Script что-то типо этого:
set udg_SkillCode=GetLearnedSkill()
и затем делаешь какие тебе там нужны сравнения на переменную SkillCode.
ИИ написать, сами скиллы юзают тока крипы подконтрольные ИИ - к примеру нейтральновраждебные.
Так же можно юзать скилл - Сфера замедления, это орб эффект который срабатывая накладывает на цель атаки указанный в его настройках скилл, подойдет для карт типа Castle Fight.
ИИ чтоли не кастует? Сделай триггерный каст, Событие - юнит обнаружил цель в пределах досягаемости, проглотить не в кулдауне и цель неуязвимый враг, пойти и проглотить юнита...
Fireproof, попробуй в РО у юнита поменять "Графика - Анимация - обратный ход броска" и "Графика - Анимация - точка броска" на 0. Правда, это уберёт время каста для всех умений у этого юнита.
Ну тебе нужно чтобы был прямо таки бафф который можно рассеивать?
Для начала сделай способность, и баф на основе какой нибудь пустышки, подойдет ярость у некромантов, так же переодический триггер который раз в пол секунды проверяет всех юнитов в группе, есть ли у них бафф если юнит мертв или у него нет баффа, то у юнита удаляется способность на доп урон зданиям и сам унит удаляется из группы.
При касте твоим шаманов заклинания на цель, ты добавляешь цель заклинания в группу, которую и перебирает описанный выше триггер.
Надеюсь понятно?
datar1231, Именно поэтому говорят не делать 2 две способности от друга потому когда юнита приходит приказ на использование способности он использует твою нестандартную способность но основываясь на айди стандартной способности или делай на основе другой или незанаю подействует ли канал.
"Далеко твоя рпг не уйдёт" моя рпг тебя переживет.
Ты тоже когда родился не умел так нагло хамить незнакомым людям, научился же как то. Люди с более серьезным отношением к миру чем "изменить систему один не могу но буду плакать об этом" могут изучить все что захотят и даже в одиночку будут стоить больше чем тысяча "всегда сдающихся" людей,
и тот человек (Да удалось, даже был лаунчер для этой игры. Forgotten Land) это подтвердил, хотя я уверен что он быстро опустил руки.
p.s чел прекращай настраивать других людей на поражение, если ты что-то можешь дать - дай, если хочешь чтобы другие не добились успеха чтобы ты оказался прав и не чувствовал себя ущербным то просто отойди в сторону.
Я на все твои выпады отвечу лишь одной фразой:
"Dota была обычной картой для warcraft 3 и она поначалу тоже была пустой ".
Ответы получены, пару шарящих людей нашел, (дай бог каждому такого человека который рассказал мне о многом что тут считают до сих пор невозможным)
Спасибо за поддержку! и особенно одному пользователю. Ведь именно благодаря таким людям как life2smiler, люди не делают хорошие проэкты а другие люди соответственно вынуждены играть в некачественные карты и в течении нескольких лет не находить решения наболевших проблем
(если нет хотя бы 1 го человека кому удалось сделать что-то необычное то все остальные продолжат считать это невозможным) А сегодня стало ясно что могут не знать о чем либо не только потому что никто не делал этого, а потому что человек на самом деле сделал но никому говорить не стал :)
Заходить в карту чтобы скоротать время, пока друзья ещё не пришли/ ещё играют (в ту катку, с которой ты вылетел/крашнулся)
Цель от данной игры:
(большинство рпг)
*1) Попытаться выбить что-то, что падает с одноразового босса, и свалить на рмк
*2) Помочь другу попытаться выбить что-то, что падает с в пункте 1
(большинство других карт)//(Те же тролли и эльфы) [Больше психология и нежелание играть в неравных условиях]
*1) Этот эльф абузит что-либо!
*2) Эти эльфы собрались в войсе и абузят одну стенку на четверых! Делал так вчера :D
*3) Этот тролль играет с мх и всегда сразу находит любого эльфа на большой карте!
Попытка поиграть во что-то, оборачивается чем-то плохим:
*1) Выбивается инэт/свет/ потолок падает на игрока
*2) Вырубается что-то из оборудования, в следствии чего пк зависает/уходит в ребут
*3) Крашит/Десинкает из вара
*4) Винда что-то непонятное выводит (Та же нехватка озу/бэды на харде)
Определённый сегмент игроков, зовущийся троллями которые что и делают что по кд оскорбляют других, и подпалив игроков просто ливают.
Отдельно насчёт игроков: цифры = пункты выше из шапки
Пункты 1, 2, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12 относятся больше к тому, что игроки с "ини" показывают друг другу зубы и соблюдают этот стиль общения на протяжении всей катки
Пункты 8,12 относятся к тем, с чем можно смириться и продолжить играть в мапу
Пункт 6 - для "Соло" карт, которые просто нельзя пройти в одного, не имея друзей ,что мной расценивается как просто потеря времени
Идеальной карты нет и небудет - вы не сможете совместить абсолютно все жанры, которые нравятся комьюнити - Одновременно ТД и РПГ я ещё не видел, не зря это разные жанры. Если она и будет, то все наткнутся на лимит в 12 слотов, с которых гарена наврядли когда выйдет.
Короче порылся в ХГМ, потыкал, все испробывал, и сам нашел ответ, вот несколько моментов для того, чтобы заработал:
Требуется установленный Warcraft 3: The Frozen Throne последней версии 1.26a. Скачайте нормальный варкрафт 3, а то попадаются урезанные или нерабочие версии. Лучше оригинальную версии приобрести, и обновить. Хотя пиратки тоже неплохи. Вот использую сборкой от R.G. Mechanics
Путь к программе НЕ ДОЛЖЕН содержать русских символов
Совершайте установку в отдельную от Warcraft 3 папку
Рекомендуется приостановить антивирусные программы до установки, потом выполнить установку, затем добавить папку c JNGP в исключения, и потом только снова включить антивирусы. Эта программа вторгается в процесс worldedit.exe, поэтому может считаться вредоносной
Не трогайте файл worldedit121.exe, он должен быть и в папке игры и в папке JNGP
Сначала "Сохранить карту", только потом "Проверка карты", а ещё иногда бывает лучше сохранять пару раз
Выше, это стандартное описание для работы. Если не сработает, пробуем вот, что:
Выставляем оптимальные настройки к JNGP, указанные на скрине (см. ссылку) xgm.guru/forum/showthread.php?t=13118 Обычно, эти настройки должны быть изначально после установки JNGP (ну мало ли пригодятся)
Теперь суть моей проблемы (не знаю, что из этих ниже пунктов сработало, но сработало):
Я установил игру и JNGP на рабочий стол. Потому что на диске С, в папках типа Program Files.(x86) и др. блокирует браундмер. Обычно требует назойливо для работы права администратора, очень раздражает. Но сомневаюсь, что заработало из-за этого. Раньше не мешало нисколько.
Запустить JNGP в режим совместимости. Заходим в свойство exe-шника. Поставил семерку.
Если UMS изначально включен, то выключить его и включить (Enable UMS). Потом перезапустить WE. Скорее всего из-за него.
Из-за UMS также бывают ошибки: могут выскачить 2-3 окна : что отсутствует TriggerClearActions и layerAll. Когда пропускаешь эти окна, просто нажав на ок, затем появляется ошибка с памятью и уже потом закрывается редактор. Происходят такие ошибки, если пытаешься открыть обычным редактором карту, отредактированную в JNGP. Такая ошибка происходит, если некорректно настроен UMS (выкл. потом вкл.). Такая ошибка происходит, если открыть обычным редактором взломанную карту, которая наверняка сделана в UMS и использует необычный jass и прочие преимущества JNGP. Ошибки с UMS могут иногда происходить, поэтому скорее всего пункт 10 поможет
Если UMS перестает работать (некорректно работает), а 10 пункт не помогает. То есть плагин UMS по каким-то причинам не запускается, а JNGP стоит галочка напротив UMS (говорит, что включен). Короче узнать, что он запущен, можно при открытий редактора вместо стандартного окна выскакивает окно UMS. Если не выскакивает, надо попробовать завести снова работать. Плагин может по каким-то причинам сломаться (один раз баловался в настройках JNGP). Пробуйте потом удалить JNGP и потом заново переустановить. Или выкл. и вкл, UMS затем выйти из jngp, удалить и заново переустановить
Но ведь сами по себе ошибки не происходят.
Причина подобного это А) - невнимательность либо твоя либо автора В) - программное обеспечение
Что бы в дальнейшем все было окей, просто сначала потести карту полностью что бы знать что и как должно быть, а потом вноси изменения, будь внимательней.
Еще советую связаться с автором и поговорить с ним об этой проблеме, или запросить у него еще 1 исходник да бы сверЯться с ним.
Зачем ты даёшь предмет?
Если предмет используется сразу при поднятии, то его нужно удалить.
Ну и желательно сделать с таймером, а не паузой.
Здравствуйте)
Даю пустой предмет, который используется сразу при поднятии (как книги), что бы он запустил следующий триггер.
Ибо даже не подумал про таймеры, а через паузу в одном триггере всё это уместить не получилось.
Спасибо за совет, попробую всё сделать иначе!)
Для реализации нужна система урона.
При применении скилла нужно сохранить кастера на цель(хэштаблицей или структурами)
В системе урона проверка на бафф у получившего урон юнита(и отсутствие баффа у атаковавшего во избежание рекурсии), загрузка кастера и нанесение урона по атакующему.
на 26 патче это без тригов невозможно
с тригами - система выдачи баффов и скрытые спеллбуки с нужными способностями и их выдача нужным юнитам на нужное время
также в карте замок скиби есть аура, эффекты которой суммируются, но она опять таки триггерная
easypeasy, не юзать рунные браслеты, а юзать благословение элуны, она стакается, все резисты работают в порядке преобретерия с уменьшающейся эффективностью, у героев 25% резиста к магии, он будет самым первым всегда, далее резист считается от оставшихся 75% урона.
Применяй permanent при добавлении абилки юниту. Когда абилку удалишь, эффект исчезнет. При морфе перманентные абилки останутся. На спеллбук также работает, но надо перманентить сам спеллбук и вложенные в него абилки.
MoreDoPass, для этого и нужны массивы, чтобы было MUI
первый триггер сохраняет все нужные данные на один общий индекс, например PlantmineCount, и увеличивает этот индекс на один.
второй триггер каждые 0,0Х секунд пробегается по массиву от нуля до PlantmineCount, проверяет расстояние и если оно подходит, делает нужные действия. После этого, чтобы тот же элемент не обрабатывался заново, нужно заменить его во всех массивах на последний и уменьшить PlantmineCount на 1. И счетчик цикла тоже уменьшить на 1, иначе этот последний элемент будет пропущен тк индекс по циклу уйдет дальше.
Потом над блоками надо поставить невидимые платформы и поднимать/опускать кнопками Ctrl+Shift+PgUp/PgDn. PrincePhoenix, он всё равно лучший ответ не выбирает, бот такие не обрабатывает.
Событие: боевая единица атакован -
Условия: владелец атакованного и атаковавшего союзники
Действия: Боевая единица- приказ без указания цели атаковавший отставить.
Это так примитив, можно так же извратится с событием получает урон и лечить юнита на кол-во полученного урона.
Это баг варика. Когда ты используешь несколько диалогов и показываешь их подряд, название Title надо каждый раз заново создавать. Если бы у тебя был один диалог и ты бы его показывал несколько раз подряд - заголовок сохраниться.
Могу посоветовать при пересоздании запускать триггер dialog повторно.
Тип передвижения на Нет ставишь?
Хотя, если здание, значит прямоугольная карта путей по игровой сетке, а не любое местоположение. Тип передвижения в этом случае не важен.
Я думаю кроме нас тут уже больше никто не напишет поэтому я закрою вопрос, спасибо за внимание и ответы.
Думал сделать двойную атаку с определенным шансом, типа герой делает сразу 2 выстрела вместо 1. Потом на ум пришла другая идея: когда герой прокачивает свою пассивную способность, около него появляется дамми юнит с атакой. И он должен атаковать вражеского юнита, когда этого делает и сам герой. Тоесть он не то что появляется и автоатачит ближайших врагов, а атакует однократно
Если бы хотел, сделал бы урон дамми больше с каждым уровнем, но я не умею такое провернуть, а вы не обязаны делать все за меня. Поэтому прошу лишь подсказок
Вот тебе костыль на основе техники. Даешь ауру, которая изначально не имеет целей, потом при изучении техники прикручиваешь грейд ауры. Триггеры ловят баффы аур, и создаешь даммиков, стирая/добавляя старых.
Я знаю только один способ избавления от утечек - писать код без них.Тебе нужен кто-то знающий игровые скрипты или злосчастный Jass. Иначе уровень неопределённости вопроса не позволит подсказать что-то дельное.
Причина: причин было много, а я искал лишь одну
Самыми распространёнными оказались элементарные ошибки в коде, отсутствие параметров, параметры не того типа данных (привет динамическая типизация) или лишние параметры, из за чего происходили "рандомные рассинхроны при обрыве потока"
Огромное спасибо пользователю prog, что откликнулся и смог найти ошибки, а нашёл он их при помощи языкового сервера sumneko lua для VScode
Объясню, почему я удалил код: после проведённого за кодом времени, я понял, что сильно погорячился, задав такой глупый вопрос. Стоило отдохнуть, проветрить голову, и решение нашлось. Тем, кто столкнулся с хоть самую малость, но похожей проблемой, дам совет: всегда проверяйте соответствия заклинаний, написанных в коде jass (CTRL + D, если кто не знает, как узнать id заклинания) и ,конечно, сам синтаксис. Также посоветую не утраивать "свалку" в коде, как это сделал я. В общем, если кому интересно, как я решил проблему, пишите - расскажу или даже помогу если у вас она схожая.(Всё дело во внимательности)...
Сброшу код триггера таким, каким я его хотел видеть изначально:
function MU_Check_lvl_four takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 4 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Check_lvl_three takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 3 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Check_lvl_two takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 2 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Check_lvl_one takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 1 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Second_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetEventDamageSource(), 'B008') == true ) ) then
return false
endif
if ( not ( GetEventDamageSource() == udg_Akame_Killer ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Start_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetAttacker(), 'B008') == true ) ) then
return false
endif
if ( not ( GetAttacker() == udg_Akame_Killer ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function Trig_MU_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not MU_Start_Conditions() ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Venum_Check takes nothing returns boolean
if ( not ( udg_MU_Venum_counter == 2 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_del takes nothing returns nothing
if ( MU_Check_lvl_one() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00X', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00X', GetEventDamageSource() )
else
if ( MU_Check_lvl_two() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00U', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00U', GetEventDamageSource() )
else
if ( MU_Check_lvl_three() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00Y', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00Y', GetEventDamageSource() )
else
if ( MU_Check_lvl_four() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A013', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A013', GetEventDamageSource() )
else
call DoNothing( )
endif
endif
endif
endif
endfunction
function Trig_MU_Actions takes nothing returns nothing
call DestroyTrigger(udg_MU_trig)
set udg_MU_Venum_counter = GetRandomInt(1, 5)
set udg_MU_TG = GetAttackedUnitBJ()
if ( MU_Venum_Check() ) then
if ( MU_Check_lvl_one() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A00X', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00X', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
if ( MU_Check_lvl_two() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A00U', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00U', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
if ( MU_Check_lvl_three() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A00Y', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00Y', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
if ( MU_Check_lvl_four() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A013', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A013', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
call DoNothing( )
endif
endif
endif
endif
set udg_MU_trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterUnitEvent( udg_MU_trig, udg_MU_TG, EVENT_UNIT_DAMAGED )
call TriggerAddCondition( udg_MU_trig, Condition( function MU_Second_Conditions ) )
call TriggerAddAction( udg_MU_trig, function MU_del )
else
call DoNothing( )
endif
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_MU takes nothing returns nothing
set gg_trg_MU = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_MU, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
call TriggerAddCondition( gg_trg_MU, Condition( function Trig_MU_Conditions ) )
call TriggerAddAction( gg_trg_MU, function Trig_MU_Actions )
endfunction
Суть триггера:
Имеется способность с четырьмя уровнями. На каждом уровне урон способности разный, а шанс срабатывания всегда 25%. При атаке герой, имеющий такую способность имеет шанс (25%) на отравление противника.
Переменная udg_Akame_killer равносильна GetEventDamageSource()
P.S. Возможно кому-то даже пригодится этот код... Сделан полнейшим неумехой в плане jass, так что не судите строго!
Пока нет желания разбираться, что у тебя так, а что не так. Но вижу, что переменная Window не назначена окну, а ещё как бы создаются в цикле одновременно 10 окон, которые потом все одновременно ждут 50 секунд. Вот скрин действий триггера вместо двух твоих, секунда ожидания поставлена для того, чтобы увидеть пропадание окна таймера.
Довольно тяжело в этом разобраться, ты думаешь о том, что тебе нужно, но не всё договариваешь, а залезть в твою голову не могу. Во-первых, нумерация массива начинается с 0, то есть размерность переменной 1 представляет два массива - переменная[0] и переменная[1], но у тебя переменная[0] вроде не задействована. Во-вторых, на первом скрине у тебя цикл по А от 2 до 10, а в пояснении пишешь, что стандартные резолюции с 1 по 8, но в таком случае обработка идёт с 1 по 9 для А-1. Ошибка ли это, либо дальше 9 иначе обрабатывается, непонятно, скрин обрезан. В-третьих, хотя не уверен, что проблема в этом, но может быть обработку остальных действий вызывает очистка диалога, попробуй переместить If/Then/Else первой кнопки в самый низ, чтобы очистка диалога срабатывала последней. В-четвёртых, создание юнита создаёт утечку группы, надо после этого действия удалять последнюю созданную группу.
Вроде такой custom script: call DestroyGroup(Last Created Unit Group).
Баг абилки
исправляется с помощью тригга - добавляем анимационный таг, счетчик для количества ударов и даем руну на морф с другим типом атаки\бонус к урону\...
само собой абилку заменяем другой, можно на основе канала
Причина: причин было много, а я искал лишь одну
Самыми распространёнными оказались элементарные ошибки в коде, отсутствие параметров, параметры не того типа данных (привет динамическая типизация) или лишние параметры, из за чего происходили "рандомные рассинхроны при обрыве потока"
Огромное спасибо пользователю prog, что откликнулся и смог найти ошибки, а нашёл он их при помощи языкового сервера sumneko lua для VScode
Читал новое пользовательские соглашение? Потом разжевывали на одной из тем по патчам рефорджа. Близзарды перестраховались, и теперь низя в карту контент пихать, который не твой или свободно распростроняемый, в противном случае хоть 1 жалоба на твою карту - бан, любой мудак которому че-то не понравится может написать близардам, они не будут разбираться он хозяин контента или нет.
Правообладатели нарут и прочих аниме прав тебе никогда не дадут, даже разговаривать не будут, только юр. Лицаи только много денег, бомжи вроде нас с тобой им не интересны. Но при этом за спасибо тебе никто не даст прав делать карту в которой все бы бесплатно играли.
Лучший способ избежать потери информации ввиду такого рода глюков в будущем - это регулярное создание резервных копий. Желательно одновременно на компьютере (в архиве .7z, чтобы избежать разного рода "авто-детектов" наподобие того, который использует рефандед при деинсталляции) и еще где-нибудь, к примеру, на яндекс диске, или на внешнем жестком диске. А еще лучше, если этих "где-нибудь" несколько. К примеру, мой варкрафт 1.26 лежит на всех доступных мне внешних носителях информации, обладающих достаточной вместимостью. И потерять и его могу, только если они все навернутся одновременно.
А группы в массиве CreepsGroup созданы? Нужно либо создавать группы при инициализации, проходясь циклом по массиву, либо в константах указать "размер" массива, и тогда они будут сами созданы. То есть нужно 12 групп -- ставишь размер 12, группы будут созданы в ячейках с 0 по 11.
если ты создаешь нейтрально-враждебных то нужно им в игровых константах менять значения
пошамань с этими значениями и все норм будет, ну а если у тебя монстры под контролем других игроков а не нейтралов, то тогда не знаю даже
guard distance - это расстояние на котором крипы агряться
guard return distance - это на какое расстояние мобы могут отходить от место их создания, если они отошли на 1000 они возвращаются обратно
guard return time - типо тоже самое что с расстоянием, только время
» WarCraft 3 / Дистанция атаки
» WarCraft 3 / JNGP проверка карты
» WarCraft 3 / Нужна помощь (vjass)
» WarCraft 3 / Анимации
» WarCraft 3 / Пассивка. Таймеры.
» WarCraft 3 / Способность
» WarCraft 3 / От куда лучше?
» WarCraft 3 / Кириллица в редакторе
» WarCraft 3 / Как проверять себя
» WarCraft 3 / Благодать не на нежить
» WarCraft 3 / Стаки
» WarCraft 3 / Соединение предметов.
» WarCraft 3 / Слетает переменная
» WarCraft 3 / Расположение разрушаемый декораций друг на друге
» WarCraft 3 / Как не бить союзников
» WarCraft 3 / Заголовок
» WarCraft 3 / Лагает спавн юнитов
» Администрация XGM / Переезд проектов
» WarCraft 3 / Косяки mdlvis
» WarCraft 3 / Помощ с условием
» WarCraft 3 / урон деревьям
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged. Модели
» WarCraft 3 / Проблемы с работой триггеров